ゲームアプリを開発する上で、そのアプリの市場や競争、ターゲット、CPA、収益がどれくらいなのかなど把握できていますか?こういった要素が明らかになっていないと無駄なリソースを割くことになってしまいます。

近年、モバイルゲームを制作するコストもマーケティング費用も飛躍的に増加しています。「Kabam」のような大手企業は資金に余裕があるため、巨大なマーベルのIPを持ったり、1ゲームあたりに約1400万ドル (約15億円)といった莫大な投資が可能です。また、多くのユーザーが「Kabam」の新しいタイトルを楽しみにしています。こういった大手企業と肩を並べるためには入念な準備が必要不可欠です。

今回は、開発を始める前に市場を研究してビジネスの可能性を見極める5つのコツをご紹介します。

ステップ1 : ビジネスの可能性を確認する

何かゲームを作りたい時は、まずはじめにGoogleトレンドで似たようなゲームアプリがどの程度売れたのか、そして現在も検索され続けているのかを把握しましょう。

AppAnnieにおけるランキングからも同様のデータを確認できます。

トレンドを見ることで、どんなアプリが現在人気があるのか知ることができます。様々なカテゴリの中でもゲームアプリのトレンドは、時間とともに変化しやすいです。開発にはあまり時間をかけないようにしましょう。

例えば、『Clash Royale』の成長に伴い、『Clash of Clans』の人気が低下しました。これを受け、『Clash of Clans』はより多くのユーザーに対応した、親しみやすく新鮮なフォーマットを提供しました。

もちろん、マス層に向けた気取らないアプローチよりも、もっとニッチな、もしくはハードコアゲームを作るのは構いませんが、少なくとも傾向を研究することで学べることはあるでしょう。

次に、プラットフォームごとのビジネスの可能性を見極める必要があります。 「Priori Data」などの市場情報提供ツールは、プラットフォームごとのダウンロード数と収益を比較したデータを提供しています。

ストラテジーのカテゴリでは、iOSはダウンロードの36%を占め、売り上げの半分近くを占めていますが、Androidでも十分な収益化が達成できており、迅速かつ低コストでインストールしてもらえるので、マルチプレイヤーゲームにとって重要なプラットフォームです。

また、興行収入ランキングの10位、50位、100位のゲームの平均的な売り上げの分析からも面白いことがわかります。 これは、『Clash of Clans』のような人気を得ることができない場合でも、売り上げグラフから収益化できそうかどうか確認するのに役立ちます。

Eric Seuferのプレゼンテーションを参考にしてみてください。「App Annie data to optimize your next game」

ステップ2 : 競合他社の業績を確認する

選んだジャンルに潜在的な可能性があると感じたら、競争相手を見てみましょう。

以下の点を確認してください。

  1. 統計資料:評価、ダウンロード回数、収益予測
  2. 提案:あなたのアプリ独自の売りは何ですか?
  3. 主な特徴:主なアプリのメリットは何ですか?
  4. レビュー:賛否両論、評価の傾向
  5. 見え方:アプリがプロダクトページ内でどのように表示されていますか

キーとなる指標を簡単な表にまとめ、そのゲームの競合他社の主な特徴をマトリックス図で視覚化しました。

人気のあるゲームでさえ、他のアプリはダウンロード速度が遅く、平均ARPUは約3.50ドル程度ですが、『Clash of Clans』は約5倍の18.26ドルもあります。このことから、ビジュアル面で改善の余地のあるゲームには大きな成長の可能性があることがわかります。

このステップであなたのアプリ独自の立ち位置を見出し、開発することができるでしょう。

ステップ3 : 主となるペルソナをつかむ

ユーザーの分析から、プレーヤーのプロフィールを作成しやすくなります。ユーザーの分析は基本的なことであり、デザインやプラットフォームのリストアップ、ターゲットを絞った有料広告の制作、集客力のある広告メッセージの作成に役立ちます。

Facebookオーディエンスインサイトから始めるといいでしょう。セグメント内のトップゲームやアプリを選択し、性別や年齢、属性、他のファンページへの親密度によってユーザーを分析します。Facebookはまた、ペルソナを考える際に役に立つゲーマーの分類を行いました。

特定のゲームやアプリに関して、ユーザーが好きなものを理解するために、ユーザーは社交的または競争的なのかどうか、お金があるかどうかといった詳細な情報をしっかり調べましょう。また、国やプラットフォーム、カテゴリ別のダウンロード回数と売り上げがわかるツールを使用して「購入のインデックス」を取得できます。このインデックスで推定CPIを出したりランキングの上位に入ったり、海外進出後にどの市場に注力すべきか選択することが可能になるでしょう。

ターゲットユーザー層の研究では市場規模を正しく見積もることが重要です。 Facebook広告マネージャを使用して、異なるユーザー層の共通点を見つけ出し、国レベルでユーザーの規模と人物像を把握するといいでしょう。

Google AdWordsやネットワークビデオなどの他の広告ネットワークを使用する場合であっても、市場規模を把握するところから始めましょう。しかし、ロシアなどのFacebookの競合会社がいる国に進出する場合は注意しましょう。

ステップ4 : 収益性を計算する

フリーミアムでの収益化が成功するかどうかはCPIとLTVが等しいかどうかで決まります。LTVがCACを超過すれば、ユーザー層を拡大して収益を伸ばすことができます。「LTVを最大化させる方法については「アプリユーザーのLTVを最大化する5つの戦術」を参考にしてください。

LTVを計算する際は寿命を推測して計算し、その値に希望平均日常実動ユーザー数を掛けます。これには、ゲームのジャンル、プラットフォーム、国によって異なる要素は含まれませんが、少なくともLTVの基本的な概念が理解できるでしょう。一部のCACについては簡単に推測できます。

Facebook広告マネージャ:推定CPIを知るために、コアオーディエンスの趣味・関心にもとづいたターゲット層の絞り込み機能を活用して競合他社のリストに興味のあるユーザーをターゲティングし、国とプラットフォームを選択して推奨クリック単価を確認します。推奨価格をアプリストアの推定コンバージョン率で割った場合(有料のトラフィックで一切データを持っていない場合、iOSでは平均約45%、Androidで40%となる可能性があります)、極めて低いCPIが出るでしょう。

『Gods&Guilds』をプレイするためにWi-Fi接続を使用している米国の男性ユーザーのCPIは推定3.65ドル (約399) で、収益性の高いキャンペーンを運営するためには大きなコストがかかります。しかし、Facebook広告マネージャは、新しいフォーマット、オリジナルのクリエイティブや賢いアプローチ法で価格を引き下げることができます。また、大型のIPでコンバージョン率を大幅に上昇させ、CPIをはるかに低く抑えることができました。

このステップを終えたら、成長モデルを構築して有料およびオーガニックのトラフィック(クロスプロモーションや口コミ、フィーチャリングなど)を組み込むことができるでしょう。リテンション率とARPDAU値を追加すれば、推定収益が得られるでしょう。

ステップ5 : 最も魅力的なクリエイティブをテストする

開発者の多くはゲームのクリエイティブをテストしていません。 例えば、『Space Ape Games』は、Facebook広告の最適化CPMを使用して、Transformers gameの名前のタグラインをテストした結果、現在よく知れられている「Transformers: Earth Wars」を採用しました。

AppAgentは、「Geewa」の新しいゲームアプリのために100以上の名前を考案しました。最終的に4つの候補をFacebook広告でテストしました。主要なKPIはブランド名をアートワークとして表示するモバイル広告のクリック率でした。このテストでは2.6%のクリック率に達したタイトルがある一方で他は1.1%から1.6%でした。

『Pixel Federation』では次期に発売される3ゲームの映像テーマをテストしました。Facebook広告のセグメント機能を使用して、CTRとアプリストアのコンバージョン率を測定しした結果、より高い結果をだしたテーマの1つであった「Button Blast」は、クリック率が1%上昇しました。

モバイルマーケティングマネージャーのMetej Lancericによると、コンバージョン率では、このコンセプトの動画は他のコンセプトである「Music Match」(17.5%)、や「Yummi Blocks」(12%未満)をずっと上回る25%でした。

最後に

高額な開発コストや競争に負けないためにも、失敗のリスクを下げて、ビジネスをしていく上で賢明な判断をする必要があります。無料のデータとツールを活用することで、成功することができるでしょう。

この記事は、APPAGENT社のブログ”5 STEPS FOR BUILDING THE RIGHT MOBILE GAME“を著者の了解を得て日本語に抄訳し掲載するものです。Repro published the Japanese translation of this original article on APPAGENT in English under the permission from the author.


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