Appleは「注目」カテゴリとして恩恵を与えるアプリをどうやって決めているのでしょうか?この質問に答えるために、私たちは「2016年1月のベストアプリ」のリスト(ゲームアプリを除く)に入った23個のアプリに対して定量調査と定性調査を行いました。この調査から多くの有益なインサイトが得られたばかりか、素晴らしい驚きもありました。アプリが取りあげられるためのいくつかの理由を解き明かすのに役に立つと思います。下記がその結果です!(データは2016年2月13日に集計したものです)

 

発見したことの要約

 

私たちはフィーチャーされるアプリとその特徴には5つの相関関係があることを発見しました。

 

  • Appleは視覚的に目立っていたり写真に目がいくアプリを取り上げる傾向があります。(起動するためのアイコンも素晴らしいものです)家族用のアプリ、無料アプリを多く取り上げる傾向にあります。 

 

  • Appleはニーズを解決するアプリをよく取り上げますが、もっというとユーザーをクリエイティブにしたり社交的にしたり、外の世界に目を向けさせるようなアプリを取り上げます。

 

  • リリース直後には取り上げられなかったとしても、、機能を付け加えたり新しい技術を適用してアプリをアップデートすることで取り上げてもらえる可能性を高めることができます。

 

  • メディア掲載は取り上げてもらうのに不可欠です。アプリの他言語化対応も全体的に印象を高めます。

 

  • ユニバーサル対応のアプリを作ってもマイナスにはなりませんが、取り上げられるかどうかに強い相関はありません。

 

パート1:定量的視点

 

調査を通じて招集した25人以上のデータによって、2016年1月のベストアプリに入った23個のアプリとその開発会社に関して最も注目に価する事実が下記になります。

 

  • 最も驚くべき事実の一つは、取り上げられたアプリの52%はiOS版のみでAndroid版は出しておらず、iPadにも最適化されているアプリは半分以下の43%で、、WatchOSをサポートしているアプリはたったの9%(23個中2個だけ)でした。

AppleWatch

  • 取り上げられていたアプリで多かったジャンルの構成比はアプリストア(2014年のデータ)にあるアプリのジャンルの構成比と異なっていました。写真やビデオのアプリが多くを占め(ベストアプリのうち22%が写真とビデオアプリなのに対し、アプリストア全体では3%)、生産性に関するアプリ(17%が生産性upのアプリに対し、アプリストア全体での同カテゴリは4%)と旅行アプリ(13に対し全体での同カテゴリは5%)も多く取り上げられていました。

 

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  • 最も人気のアプリのリストは自然と最も愛されているプロダクトの集合になりました。それら23個のアプリは全世界のアプリストアで合わせて6,328回(App Annie のデータ)、つまり平均して一つのアプリにつき1日に4.6回取り上げられていることになります。 特にEasy MusicとCHOMPの両アプリがそれぞれ1日に40.2回&24.9回取り上げられ、39%のアプリが最低1つの国のアプリストアでエディターズ・チョイスの栄誉を受けていました。

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  • 65%のアプリはアプリストアに初登場したもの(2015年の12月以降にローンチ)でしたが、35%は最近アップデートしたものでした。(Credit Karmaが最初にローンチしたのは2012年です)。アップデートしたアプリのうち、いくつかはバージョン履歴と比べるとあまり印象的でないものでしたが、ほとんどのアプリは技術的な機能拡張をしていました。

 

  1. アップデートしたアプリのうち8個中3個が3Dタッチ機能をサポートし、他のアプリも2月には3Dタッチを実装しました。
  2. アップデートしたアプリのうち8個中2個がサポートする端末の種類を増やしていました。

 

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アンダーアーマーの1月6日のアップデート

 

  • 平均して、各デベロッパーが8.3個のアプリをリリースしていました。(デベロッパーアカウントで1つしかアプリを出していないのは43%で、株式会社か資金調達済みのスタートアップから出ているアプリはたった39%でした)

 

  • 74%は無料アプリでした

 

  • 子供と家族向けのアプリが多かったです。:65%のアプリは4歳以上を対象としていました。

 

  • 最低限度のバージョンとしてサポートしているもので最も多かったのはiOS8.0でした。(48%) iOS8.0以前のOSに対応しているアプリはたった22%でした。

 

  • 選ばれていたアプリは平均して7つの言語に対応していましたが、43%のアプリが英語のみの対応でした。

 

  • アプリの容量は関係ありませんでした。選ばれたアプリは平均して68メガバイトで、一番容量が大きかったのは262メガバイトでした(Easy Music)

 

  • デベロッパーのソーシャルでの存在感は以下の通りです(デベロッパーのソーシャルアカウントがなかった場合はアプリ自体のソーシャルアカウントを集計しました)

 

  1. Instagramのフォロワー数は平均して266,549でした。

 

  1. Twitterのフォロワー数は平均して266,549でした。

 

  1. Facebookのフォロワー数は平均して 781,708でした。

 

パート2:定性的視点

 

表面的なレベルのデータを超えて読み取ることで、私たちはAppleがどうやってアプリを取り上げているかについてさらなる発見をすることができました。定性的な分析ではアプリが取り上げられたことのあるチーム(Wild WeatherFeast Kitchen) や私が話すことのできたデベロッパーからの示唆も含めています。

 

  • 当然と言えますが、全てのアプリが視覚的に魅力的なアイコンと素晴らしいUIデザインでした。見た目の良いアプリであることはとても重要です。アイコンと UIデザインという点ではOld Sportのようなとてもシンプルなアプリ(1月に取り上げられています)とMSQRDやConceptsといったテクノロジーの限界を引き上げたようなアプリは同じ土俵にあると言えるでしょう。これはつまり、適切なUIデザイナーを見つけることはアプリチームが決断するべき最も大切なことの一つだということです。美しいデザインのアプリのなかにはバグが残っているものもありましたが、それでも選ばれているという事実がAppleがUIデザインに圧倒的に重きを置いていることを強調しています。選ばれているアプリの中でデザイン的に例外があるのはREIで、Appleの美学を真似ずに驚くほど大きい画像を使用していました。(REIのアプリの「素朴な」見た目はREIのブランドイメージの方針でしょうが。) この視覚的に素晴らしい体験を作り出すことにフォーカスしなければならないという感覚は私が話したアプリディベロッパーも同様に感じていました。

 

  • 52%のアプリが、アプリの存在意義として中心に据える要素を社会性にしていました。(それに加えてSNSを通じてシェアできるようにしていました)

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  • インタビューしたアプリディベロッパーはユーザーフィードバックとユーザー調査にも重点を置いていました。 Wild Weatherというアプリを開発したMark Hendriks からはこんなコメントが寄せられています。「アプリをリリースしてから1ヶ月後のバージョン1.5のアップデートまでは全く取り上げられませんでした。素早く開発してリリースサイクルを頻繁にし、ユーザーのフィードバック、とりわけ重要なフィードバックに対処し、基本機能を実装している状態であるとAppleに示す必要があります。それとアプリが何らかの点で独自性があることも必要です。私たちは当初から明確な意思決定を行っており、機能を絞ってUXにフォーカスしています。あらゆる人に使ってもらうアプリではありませんが、それでいいのです。私たちはイラストと天気の状態を示すアニメーションを適切にするために時間を費やしてきました。イラストによって気が散ることの無いようにシンプルな動作に設計されています。」

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  • Appleはニーズの解決よりも楽しいこと、文化的であること、人間の生活に影響を及ぼすことに価値を置いているようです。ニーズ解決のアプリはたった22%(例:credit karma)で、45%のアプリがユーザーのクリエイティビティを掻き立てるもの(例:Flowstate)、17%のアプリが単に楽しみを提供するもの(例:Microsoft Selfie)、そして17%がユーザーに外の世界との交流を物理的に促すもの(例:Outbound)でした。

 

  • 30%がキュレーションしたコンテンツをユーザーに提供しており、ほとんど全てのアプリが(それにフォーカスしているアプリとは言えないものの)専門家たちが情報源となっているコンテンツをオプションの一つとして提供していました。

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  • 1月に取り上げられたアプリの開発チームの何人かは以前にも自分たちが携わったアプリを取り上げた経験がありましたが、それ以外の人たちは今まで取り上げたことはありませんでした。しかし最新アプリのローンチ時に報道陣を確保しておくことは、アプリが取り上げられる要因を高めてくれる重要な要素のようでした。同様に、今月のアプリ一覧のような大きな特集に取り上げられる前に、アプリストア内の他のちょっとした特集で取り上げられることも重要な要素のようです。

 

パート3:まとめ

 

最後に、他にベストアプリとしてリストに上がっていたアプリを見て、取り上げられるためのヒントになる方法をいくつか発見しました。

 

  • Appleによって発表された最新技術を取り入れる(例:WatchOS、3Dタッチ、Apple pay)

 

  • 特定のニッチなユーザーを助けるアプリを作る(例:音楽を学ぶアプリ、教員のためのアプリ、デートのためのアプリ)

 

  • トレンドに乗ったアプリを作る(例:冬、納税、ブラジルのカーニバル)

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最後に思うことは(この記事で述べてきたことといくらか矛盾しますが)、レビュー数から判断するに、栄誉を受けたアプリの中には取り上げられたとしても特筆すべきほどユーザー数に変化がなかったものがあったようです。

 

Easy MusicはAppleのエディターチョイスを含めて全世界で1,727回も取り上げられているにもかかわらず、いまだにこの記事を書いている現時点(2016年2月23日)でたった28個のレビュー しかありません。3.99ドルという値段を考慮しても少ないです。Movesumは無料アプリでこちらもエディターチョイスを含めて40回は取り上げられていますが、レビューはたった5つです。両アプリともMobile ActionというASOツールでは 「F」という最低評価を受けています。これはアプリチームにとっての難題を浮き彫りにしています。昨今では取り上げられるに値する優れた美しいアプリを開発することが求められているだけでなく、アプリをグロースし良い結果を出し続けるためにしっかりとしたアプリマーケターと手を組まなければいけないということです。

 

今日はこれにて終了です。読んでくれてありがとうございました。そして記事中でコメントをくれたWild WeatherとFeast Kitchenの皆さんもありがとうございました。

 

この記事は、Medium上の記事 ”Deconstructing Why Apps Get Featured”を著者の了解を得て日本語に抄訳し掲載するものです。 Repro published the Japanese translation of this original article on Medium in English under the permission from the author.

 

 

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