本記事は、2017年9月25日に開催した 「MarketingLIVE Vol.1」での発表内容を元にしたイベントレポートです。スマホゲーム市場が成熟期に入っている昨今では、いかにアプリをマーケティングするかが収益化のポイントになります。「バントやろうぜ!」や「まんがタイムきらら」などのご担当者様に自社アプリにおけるマーケティング手法をお話していただきました。

登壇者紹介

株式会社アニプレックス 三鍋尚貴 (みなべ・なおき) 氏

事業推進グループ兼デジタル事業グループ 本部長

自己紹介と事業の紹介

株式会社アニプレックスの三鍋と申します。本日はよろしくお願いします。
私は電機メーカーの株式会社キーエンスに入社した後、エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社に転職し携帯電話専門の動画配信サイト「BeeTV」の立ち上げに携わりました。その後、株式会社アニプレックスに転職して映像配信やEC事業などに従事し、2016年7月からデジタル事業グループを担当しています。また、2017年4月にはゲーム開発会社「株式会社Quatro A」札幌スタジオを立ち上げました。

弊社はソニーミュージックグループのグループ会社で、アニメ制作を中心にゲーム事業や各種作品の商品化、ライセンス、そして舞台といった事業を展開しています。ゲーム事業はアニメを最大化させる事業の1つとしてスタートしました。

本日は弊社の強みである音楽とアニメを活用したゲームのプロモーションを中心にお話しさせていただきます。

リアルで体感。音楽と連動した2.5次元プロモーション

『バンドやろうぜ!』はゲーム内に登場するキャラを演じる声優がリアルライブを並行して実施するなど、2.5次元的なプロモーションを同時展開しているリズムゲーム。

音楽と連動した企画として、webサイトで「歌ってみた」「演奏してみた」用の音源を配布しました。SNSにハッシュタグ付きで投稿できるイベントを開催し、優秀者は実際のライブイベントに招待するなど、ゲームの中だけではなくリアルでも盛り上がることができる場所を作っています。
この企画では4万件を超える応募をいただきました。リアルな音源やライブは、リズムゲームを盛り上げる1つの要素として非常に有効だと手応えを感じています。

事前登録獲得のためのプロモーション

芳文社の人気漫画雑誌「まんがタイムきらら」。この雑誌の連載作品に登場するキャラクターたちで構成されたアプリ用ファンタジーRPGゲームが2017年内にリリース予定の『きららファンタジア』です。

リリース前ですが、すでに事前登録者が50万人を突破しており、弊社としても力を入れたプロモーションを展開しています。

公式ホームページではキャラクターをキャッチでれきれば4コマ漫画1コマがゲットできる、キララキャッチャーというクレーンゲームを設置しました。最終的に4コマ全てを集めることができたら待受け画像が手に入る仕組みです。
ポイントはゲームの難易度を難しくしていること。毎日3コインを無料で配布していますが、もっとゲームをプレイしたい場合はSNSでゲームをシェアすることでコインが追加されます。
なかなかクリアできない難易度に設定することでユーザーにSNSでの拡散を促し、事前登録への認知を広げることができました。

原作シリーズ作品と連動したプロモーション

数多くのスピンオフ作品やアニメ・映画・ゲーム作品などメディアミックスを展開してきた、TYPE-MOON原作の『Fate/stay night』。
その中の一つ『Fate/Grand Order』は、2015年7月のリリースから現在まで1,000万DLを達成しています(2017年9月)。

アニメ事業においてはリアルイベントに注力しているため「コミックマーケット」や「アニメジャパン」といったイベントには必ず会社としてブースを設け、必ず『Fate/Grand Order』のグッズなども展開するようにしています。
直近では北米や中国でもリリースしたこともあり、日本国内のみならず海外のイベントにも注目しているところです。

2016年12月に年末特番で『Fate/Grand Order』のアニメを放送したのですが、多くの反響とともに新規ユーザーを獲得することができました。オフラインでは世界観をそのまま反映させた舞台でリアルな感動体験を作り、新規ユーザーの獲得にも励んでいます。
公式Twitterアカウントも開設し、生放送とプレゼントキャンペーンを同時に実施することでRT数を獲得。確実にフォロワー数を増やし続けています。

3つのフェーズで展開したアニメとの連動プロモーション

『マギアレコード』は、2011年にオリジナルアニメとしてスタートした「魔法少女まどか☆マギカ」外伝作品となるゲーム。プロモーションにおいては、リリース前・リリース直前・リリース後の3つのフェーズごとに、オンラインとオフラインで展開しました。

オンライン展開

<リリース前>
web漫画の公開、Twitterアイコンとヘッダーの配布をはじめ、アニメ制作会社の強みを活かし、AbemaTVでアニメの一挙放送を実施しました。そこで放送のタイミングに合わせたTwitterのトレンド企画も実施。『マギアレコード』配信へのカウントダウンの意味も含め、キャラ別のアニメCMを毎週配信しました。

<リリース直前>
このタイミングでアニメーション制作会社のシャフトさんによる描き下ろし原画を公開。根強い人気である変身シーンのレアな原画を公開し、原作ファンの取り込みも狙いました。
原作ファンとソーシャルゲームのユーザー、偏ることなく2組ともバランスよく取り込めるよう、それぞれにヒットするような施策を行なっています。

<リリース後>
アニメのことならアニメイト。ということで、アニメやゲーム関連に特化しているアニメイトさんのTwitter公式アカウントを1週間ジャックして『マギアレコード』の宣伝を大々的に行いました。

オフライン展開

リリース前後はアニメコンテンツが多数出展するリアルイベントをメインに、既存ファンへのリーチを中心としたプロモーションを展開。
出展先のブースでは劇場版の新作をいち早く配信して多くの集客に成功。他にもキャラクターを書いていただいた蒼樹うめ先生が出演するイベントも実施しました。

まとめ

作品の世界観を大切に暖め、使える手段は利用する。
アニメの制作は弊社が最も強みとするところです。この強みを最大限に活かし、一方向だけではない多角的なプロモーションでアニメとしてだけではなく、作品全体を盛り上げていきたいと考えています。
自社の強みを最大限に活かしたプロモーションこそが、作品を活かしていく秘訣になるのではないでしょうか。


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