本記事は、2018年10月17日に開催した『Growth Hack Talks 13 for Game Apps』の講演内容を基にしたイベントレポートです。 テーマは、『ゲームアプリのマーケティング』です!いつでもどこでも楽しめる身近な エンターテインメントとしてすっかり定着したスマホゲーム。モバイルアプリ市場を牽引してきたあとも依然として安定した成長を続けており、今後も世界的に堅調な成長を続けることが予測されています。

今回は、ポーカーゲームアプリ、『POKER×POKER』のご担当者様に、アプリの魅力を伝えて継続率を伸ばしたマーケティングについてご紹介いただきました。

登壇者紹介

AppBank株式会社『POKER×POKER』ディレクター 山本 和輝 氏

大学院卒業後、大手自動車会社を経て2012年2月からAppBankのゲーム開発部門AppBank Gamesの初期メンバーとしてゲーム開発に従事。複数のゲームタイトルの企画から開発・運営まで一貫して携わる。2015年5月よりAppBank株式会社にてメディア運営や新規事業開発に従事。現在はアプリ『POKER×POKER』や、イベントプラットフォーム@BLASTのディレクターを担当。

事業の紹介

『POKER×POKER』は、ポーカーゲームの一種である『テキサスホールデム』がいつでも簡単に遊べるスマホゲームアプリ。1vs1に特化しているため、1試合の時間も短く気軽に楽しむことができます。日本のトップポーカープレイヤーと肩を並べる実力を持つGACKT氏や、世界中のプレイヤーとポーカーで対戦することができます。

ポーカーブームの火付け役としてアプリを開発

IR法案の成立によって日本でもカジノが流行ることが推測されています。しかし、カジノゲームのなかでも世界でもっとも人気のあるゲームの一つである『テキサスホールデム』のプレイ人口は、日本ではまだ5万人ほどです。世界一競技人口がいると言われている『テキサスホールデム』を日本でも流行らせよう!ということで始まったのがこの『POKER×POKER』というプロジェクトです。我々もGACKTさんにプロデューサーに入っていただきながら、日本のポーカーブームの火付け役として皆さんに分かりやすくポーカーを楽しんで頂けるようなアプリを開発しています。

『テキサスホールデム』は世界ではパーティーゲームとして親しまれています。小さい頃におばあちゃんの家で花札をやっていたような感覚で、海外ではパーティーといえばピザ代をかけてみんなでワイワイしながらポーカーをやるのが主流です。海外のように複数でのプレイはモバイルに適していないので1対1に特化したカジュアルゲームにしました。実際には人と対面してのプレイがポーカーの面白いところでもあるので、リアルでのイベントなどを通してアプリゲームからポーカーにハマるユーザーも続出しています。

2018年7月末には、GRAND OPEN TOURNAMENT(グランドオープントーナメント)と題した全国規模のポーカーの大会を開催させていただきました。日本のポーカー人口は5万人しかいないと言われている中、『POKER×POKER』をリリースしたり、決勝戦でGACKTさんに参加して頂いたりしたことで86,000人もの方にプレイして頂き、日本最大級のポーカーイベントを実現することができました。

日本ではプレイ人口の少ないポーカーの面白さを伝えるためのオンボーディング

ポーカーゲームは、アメリカだけでも1億人、世界で見ると数億人ものプレイヤーが存在します。また、世界では優勝賞金が13億円の国際大会があったり、アメリカ人のなりたい職業ランキングTOP10にポーカープレイヤーが必ず入っていたりするほどの大人気ゲームです。世界でここまで認知されているポーカーの基本的な楽しみ方を知ってもらい、盛り上がるイベントを日本でも開催することができれば、日本におけるポーカー人口の定着があるのではないかと考えています。

面白いが伝わらない!

『POKER×POKER』のユーザー数を増やしていくためには、まずは『POKER×POKER』がカジュアルに楽しめるゲームであるということをユーザーに理解してもらう必要があります。しかし、ゲームを始める前に

ルール 役の種類とランク 状況に合わせた判断

の3つを理解してもらい、行ってもらわなくてはなりません。その上で、ゲームに勝って面白いと思ってもらえることが定着につながります。

つまり、ユーザーが楽しさを認知するための前提条件が多くなってしまうため、面白さが伝わりにくいというのが『POKER×POKER』の大きな課題でした。

伝わらない!を伝える

なんとかゲームの面白さを伝えて、ユーザー数を増やしたいと思って使い始めたツールが『Repro』です。『Repro』のマジックナンバー分析では、ユーザーが何回〇〇をすれば、継続率は高くなるのかという数値を分析することが可能です。

例えば、勝利回数と継続率の関係や対戦回数と継続率の関係を見ることで、勝利すればするほど、そして対戦すればするほど継続率が上がることがわかりました。このことから、なるべく早い段階で勝利のコツを教え、対戦回数を増やしてもらうことが重要であることがわかりました。 しかし、アプリにおいて勝利のコツを教えることは簡単ではありませんでした。当初はユーザーの強さにかかわらず、ルールやコツを伝えていたのですが、勝利できているユーザー数はなかなか増えませんでした。

『Repro』の機能の一つであるアプリ内メッセージでは、タイミングを指定することが可能です。自社内で同じことを行おうとすると、どのタイミングでアプリ内メッセージを送りたいかエンジニアに仕様書を書いて、アプリストアの審査に通して、ちゃんと動いているか確認をして…、納得いかなければまたエンジニアにお願いして…、と結果が出るまでに数ヶ月かかってしまいます。その点、『Repro』を使えば簡単に組み込み、さらにCV目標を設定してCV測定も行うことができるので、高速でPDCAを回すことが可能です。

この機能を使い、勝利するまではコールをしてもらうアプリ内メッセージを表示し、一度勝利したらレイズを行ってもらうアプリ内メッセージを表示するなど、ユーザーの行動に合わせた設計を行いました。そうすることで、新規ユーザーの継続率が上がり、離脱防止につながりました。

Reproはアプリのお医者さん

もう一つ、『Repro』のいい点として、手厚いサポートが挙げられます。

私のチームは人数が少ない上に、『POKER×POKER』以外にもアプリを担当しており、毎日の企画運営だけで一杯一杯のリソースでした。そのためReproを導入しアプリ内マーケティング施策の運用を回していくにしても、SDKの導入方法、プッシュ通知シナリオの設計の考え方、施策の評価方法、活用ノウハウをキャッチアップするのが難しいのではないか、と不安を感じておりました。

しかしReproを導入してみて、その不安はすぐに解消されました。私たちがReproを使いこなし成果が上げられるようになるまでのサポートが充実しているからです。Reproのカスタマーサクセス担当者が弊社まで来て、「こんな施策やってみませんか?」「こうしたらもっと効果出ると思います!」と伴走してくれます。またReproの使い方に留まらず、いちユーザーとしての忌憚なきご意見や、具体的なご提案を頂ける点は非常にありがたく、まさに私たちアプリ事業者にとってのお医者さんのような存在です。

まとめ

アプリの魅力を伝えるのはなかなか簡単ではありません。それでも、アプリが本当に面白いものならば、魅力を伝えることで継続率を伸ばすことが可能になります。マジックナンバーを発見し、それを一つのKPIとすることでアプリを大きく成長させることが可能です。 ご清聴ありがとうございました。