今年の春、念願のTVアニメ化を果たし、人気を伸ばしているゲームアプリ「八月のシンデレラナイン」。

本記事では、同アプリのプロデューサーであるアカツキの山口修平氏に、どのようにしてスマホゲーム発のオリジナルIPタイトルである「八月のシンデレラナイン」の人気を爆発させたのか聞きました。

オリジナルIPタイトルの創出も担当

― 山口さんが現在、アカツキでどのような役割を担っているのか、教えてください。

山口:他社IP、自社IP問わず、複数のゲームアプリのプロデューサーを幅広く担当しています。

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株式会社アカツキ プロデュース&インキュベーション室 チーフプロデューサー 山口 修平氏

中途で入社して5年になりますが、入社当初から他社様の持つIPをお借りする形のゲームアプリのプロデューサーとして業務に携わる一方、自社オリジナルIPタイトルである「八月のシンデレラナイン(以下、「ハチナイ」)」の立ち上げにも取り組んできました。

最近では、ハチナイ以外の自社オリジナルのIPタイトル創出を目的とした、プロデュース&インキュベーション室(通称:PI室)でチーフプロデューサーという役割も担っています。

 

― アカツキに入社される前からゲームプロデューサーの仕事をしていたのでしょうか。

山口:新卒で入社した会社から一貫してゲームプロデューサーの仕事をしています。

元々すごくゲームが好きで、将来はゲームに関わる仕事か、でなければ、なにかクリエイティブな仕事をしたいと考えて大学を選びました。

大学の研究室でも3Dゲームを作っていました。ただ、当時、CGプログラマーやデザイナーなど様々な役割に挑戦したのですが、なかなか専門的な力を発揮できなかったんです。

結局、現在のプロデューサー業務に近い、チームの取りまとめやゲームの企画制作を中心に関わるようになりました。

ただ、プログラマー、デザイナー、プロデューサーの一通りの経験が得られたことで、どのような構造でゲームが作られているか理解できたし、企画力も身に付いた。「これらの経験を活かしてゲーム作品を生み出す舵取りをすることこそ自分の生きる道だ!」と、ゲーム業界への門を叩きました。

そして、運良くプロデューサー職を募集しているゲーム会社があり、新卒で入社できました。その後経験を積み、アカツキに入社して現在に至っています。

ファンが喜ぶことを優先したメディアミックスを

― アカツキに入社後、様々なタイトルに関わっているということですが、御社のオリジナルIPタイトルである「ハチナイ」では、特に幅広くメディアミックスの展開を行っていますよね。それはなぜでしょうか。

山口:ゲームアプリだけでファンを増やしたり、IPを大きくしたりすることは難しいと感じていたからです。

「ハチナイ」は、リリース前からゲームだけでなくアニメやライブなど、様々なメディアミックスでの展開を想定していました。つまり、“メディアミックスをするためのゲーム設計”に挑戦していたんです。

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「青春×女子高生×高校野球」をテーマにした“野球型青春体験ゲーム”「八月のシンデレラナイン」

― ゲームへの反響がどうなるかわからない状況で、メディアミックスの展開に踏み切るとはなかなかチャレンジングですね。

山口:メディアミックスの展開は長期的にIPを育てていくため、投資のような側面もあると捉えています。

極端に言えば、ファンの皆様に喜んでいただけるのであれば、多少コストがかかってしまうのも、やむなしと思っています。それに、アニメやライブは一種のPRとも捉えられるため、そう考えれば、よりチャレンジしやすくなるのではないでしょうか?

そのため、メディア単体の数字を追うのではなく、どうやったらファンの皆様にハチナイの事をより好きになっていただき、原作であるゲームに興味を持っていただくか?という施策を運営チーム一丸となって作ることが重要だと感じています。

― 具体的にはどのような施策を行ったのでしょうか。

山口:様々な施策を行ってきましたが、最初はコミックマーケットへの出展です。これまで5回出展してグッズを販売してますが、まずグッズ自体、ファンの皆様に喜んでいただけるもの、側に長く置いていただき、愛着を持っていただけるようなものを作る事、を心がけています。

それに加えて、ハチナイの様な新参のIPにとっては何十万人というコアなアニメ、ゲームのファンが一堂に会する場所をかりて、「ハチナイ」に対する認知を高めることは非常に意味があります。

他にも、単独のライブも過去2回やっておりますが、元々アイドル物ではないので、新たに曲や衣装の制作が必要になります。これもまた投資が必要になりますが、ライブがきっかけでキャラクターや、世界観の魅力が伝われば、ゲームをプレイしてくれるはずです。

ここも、ライブで収益を上げようということではなく、誰もが簡単に体験できる音楽という表現方法を通して、よりクローズドな空間で特別な体験をしてもらうことで、「ハチナイ」というIPを好きになってもらうことできればと考えています。

― メディア単体の数値目標は細かくは追わずに進めていたのでしょうか。

山口:当然ですが、事前に調査して他のIPタイトルの事例などを参考に、どれだけリスクを取れるか協議しています。そこがまったく見えない状態では進めません。

ただ、どれだけ回収できるかは正直やってみないとわからないので、ある程度のリスクは覚悟して取り組んでいました。

特にグッズ販売は、なるべく売れ残らないようにしたいけど、在庫切れになったら皆様にがっかりされてしまうので、その見極めはやってみないとわかりません。

そこは知見を貯めるための勉強代だと思って、最悪在庫が出ても良いくらいの気持ちで進めました。ただ、これは嬉しい悲鳴ではあるのですが、結果的にコミケでは僕らの予想を上回る数のお客様にご来場いただきまして、毎回、完売が続いています。

アニメ放映の影響でユーザーは約4倍に

― 最近では、テレビアニメの展開も行っていますが、ゲームへの影響はいかがでしたか。

山口:アニメ放映の影響でユーザー数が約4倍に増加しました。一時、App Store売上ランキングも25位まで上がりました。

ここまでのランキング数値は、リリース時以来だったこともありとても嬉しかったですね。

今までは男性ユーザーが中心だったのですが、アニメをきっかけに女性ユーザーも増えてきている印象もあります。

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― ゲームからアニメ化して成功している事例はあまり聞かないのですが、すごいですね。

山口:アニメが人気でゲーム化して成功するというパターンは多くありますが、ゲームからアニメ化して上手く発展した事例は多くないと思います。ソーシャルゲームのアニメ化の成功は難しいという定説を覆すことができたのじゃないか、と思っています。

スマートフォンのゲームをリリースした後は、どんなタイトルでも徐々にユーザー数が減っていくものですが、チーム全体で地道に改修を重ねて継続率を高め、アニメ化をきっかけにユーザー数がかなり増えたことで、V字回復の流れが見えてきました。

結果的にアニメへ挑戦して良かったと思っています。

チャレンジを許容する組織文化が「ハチナイ」を強くする

― 様々なメディアミックスを進める一方で、ゲーム自体もシステム変更やUI変更など様々な変化があったと思っています。ゲームの改修をする際、ユーザーさんの意見を取り入れることもあるのでしょうか。

山口:ありますね。元々「ハチナイ」は、諸事情あり(笑)、当初ゲームとしてはかなりプリミティブ(粗野)な状態でした。故に至らない点が多数あって、リリース初期にユーザーさんから指摘をいただいていました。

一方で、世界観やストーリー、キャラクターに対しての評価はいただいていて。評価されている部分を、ノイズなくしっかり体感してもらえるようにしていこうと、年間計画を立てながら地道に改修作業を進めました。

その際には、ゲームの継続率を目標として立てて、目標数値に到達するように、改修作業と並行して評価いただいている部分の質は落とさず、加えてメディアで話題も作っていきました。

開発現場メンバーの頑張りもあって、リリース2年目でようやく基盤部分の改修作業が終了し、よりゲームの質へこだわれるようになってからは、継続率が飛躍的に伸びて、目標としていた継続率を超えられました。

― リリースから数ヶ月でクローズしてしまうアプリもある中、ここまで継続的に戦っていける理由はなんだと感じますか。

山口:それについては、会社の理解が大きいと思いますね。「オリジナルIPであるハチナイは長期間かけてでも、育てる意味がある」とプレゼンテーションして、会社に理解してもらいました。

そういったチャレンジを許容してくれる組織文化のおかげで、可能性を信じて、継続的なコミックマーケットへの出展、アニメやライブの展開などアカツキ初の試みができて、結果的に実績として残せたと感じています。短期で判断していたら、この結果には、たどり着けなかったと思います。

今、会社としてもオリジナルIPを作る重要性をより実感するようになり、PI室という新しい部署を立ち上げてIPの創出を目指しています。

「ハチナイ」をより大きなIPに育てて行くことはもちろんですが、「ハチナイ」で培ったノウハウを活かして、これに続くアカツキオリジナルIPタイトルの創出をしていきたいと思っています。

“コンテンツを楽しめる力”が武器になる業界

― 最後に、ゲームプロデューサーとして数多くのタイトルに関わってきた山口さんが感じる、これからのゲーム業界で求められる武器を教えてください。

山口:様々なコンテンツに触れることが武器になると思いますし、そういったことを日常的に楽しみながらできている人は強いと思います。

これからは、「ハチナイ」のようにゲームを軸としつつも、ゲーム以外のコンテンツを活用してプロモーションしていくことも視野に入れてゲーム制作を進めなければなりません。

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そのためにも、食わず嫌いせず、様々なジャンルのゲームに触れたり、ゲーム以外のエンターテインメントを幅広く体験したりすることが重要だと考えています。

ゲームとリアルイベントの連動も昨今注目されています。ライブやミュージカル、舞台など満遍なく楽しんでエンタメを勉強することが、これからのゲーム業界で役立つ武器になるのではないでしょうか。